domingo, 21 de agosto de 2016

10 Tipos de Gamers



Continuando con la taxonomía Gamer, les dejamos uno vídeo sabre el tema...



Gamer es un término adoptado por diversas lenguas para describir a aquella persona que le apasiona el mundo de los videojuegos. Un Gamer es una persona que toma los juegos de vídeo tan en serio que los tomas más allá como una distracción, incluso pueden llegar a ser profesionales y tomarlos como una carrera en la que se puede ganar dinero, probando juegos, compartiendo la experiencia y ganando torneos para Gamers que se juegan por todo el mundo. Un Gamer es una persona con una cultura y una habilidad para jugar juegos de vídeo de manera sobresaliente, este tipo de personas también se destacan en conocimientos técnicos de computadoras y consolas de videojuegos.


Un Gamer no es solo aquella persona que juega y que vive la experiencia, sino es aquel que conoce todos los detalles, controles de mando, trucos y habilidades del juego, estudia a fondo y comparte en las comunidades de jugadores aficionados y expertos todos sus datos a fin de lograr un conocimiento mejor. Los Gamers con su habilidad, generan un conocimiento histórico increíble acerca de todas las características de un juego. Quien es seguidor de un juego en los que se tiene que pasar misiones (como una historia), juega y espera, persigue y sigue las filtraciones de información de la siguiente versión del juego.
Los Gamers han desarrollado una completa comunidad de jugadores a nivel mundial en la que incluso comparten información en lenguajes propios de la plataforma en la que se desempeñan, se convierten en “Gameratletas” por qué entrenan para los campeonatos y concursos que a nivel mundial se juegan.
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domingo, 10 de julio de 2016

INTRODUCCIÓN A LA FAUNA Y TAXONOMÍA DEL SUBMUNDO DE LA ANIMACIÓN, CÓMIC Y EL VIDEOJUEGO




Dentro de las muchas especies que abundan en el submundo de la animación, el videojuego y similares, existe una flora y fauna extensa y diversa, con ello, el trabajo taxonómico se hace necesario.

Desde decoras hasta cosplayers, entran en éste desfile  categórico. Empecemos entonces con una de las razas que, cual hijos del Svataheim viven colgados... De la red. 

Con ustedes, los gamers y sus tipos, parte I.

Gamer: dícese de aquel ente humano que disfruta en su tiempo de ocio, del videojuego, con ello de sus diversas actividades dentro del mismo, ya sea con el juego en linea o local, o con la complementación de cada título, más alla de su historia programada.

Con la definicion anteriormete expuesta, pasemos a describir algunas de sus cualidades y sus epecies.

1.- Gamer casual: es aquel que, con poco tiempo para disfrutar del videojuego, suele hacer uso de los mismos en dispositivos móviles, consolas caseras o similares, pero por poco tiempo y en general, sin mayor uso que una actividad de desestrés o curiosidad.

2.- Gamer novato: individuo que apenas y se introdujo en el mundo de los videojuegos (generalmente menores de edad) pero que goza de mayor tiempo para dedicarlo al videojugo, con el tiempo genera mayores habilidades, cabe resaltar que, es común que un casual, pase al ámbito de la novatez, al encontrar en el videojuego, alguna forma de poder disfrutar cosas o historias que le parecen llamativas y usar su esparcimiento en ello.

3.- Gamer tipo 1: individuo que conoce algo mas que lo básico en videojuegos, sagas,historias y que además ya es fan de una, generalmente tiene a una o a dos compañias como su guia en el mundo del juego, y además suele darse a la tarea de buscar mas acerca de su saga, compañia o mascota favorita.

4.- Gamer tipo 2: individuo ya curtido y entrado en años dentro del gaming, caracterizado por ser un adulto joven (no mas de 30 años) y llevar mínimo unos de 18 a 22 años jugando - dn ocasiones menos pero se vuelve un erudito en la materia- y por tal, conoce muchas cosas dentro del mundo del videojuego, si noes que es ya todo un maestro en la materia.

5.- Gamer pro: A comparación del jugador común, el pro, tiene habilidades bien desarrolladas dentro del gaming, indpendientemente de la plataforma, son individuos que compiten en el ámbito del videojuego, y además generan ingresos con ello - no confundir con el gamer de casa de juego-.

6.- Gamer de casa de juego: Con la competencia académica y laboral, es muy usual que la gente no tenga ni siquiera tiempo de respirar, el gamer de casa de juego, es aquel individuo que le pagan por jugar cuentas que sus clientes, usualmente provenientes del viejo mundo o paises de alto ingreso económico, pagan a este tipo de jugador para que le mejoren o jueguen sus cuentas. Son muy usuales en latinoamérica, en particular, Brasil.

7.-Gamer de consola: Es aquel individuo que juega desde una videoconsola - entiéndase por ello, sistemas de entretenimiento casero como Playstation, Nintendo, X-box portátiles, etc.- y que generalmente, tiene un fanatismo hacia la compañia creadora de su sistema de entretenimiento casero.

8.- Gamer de Pc: Individuo que, al consisderar la evidente funcionalidad de un ordenador, usa las capacidades de tal y sus posibles y múltiples formas de construcción para su diversión, además de hacer uso de la libertad en términos de periféricos, que le ofrece un ordenador.

9.- Gamer de Arcade: Individuo gustoso de las retas en salones de arcadias- comunmente llamadas en México, maquinitas o chispas- que, aun con la extinción de dichos salones, en el juego en línea disfruta en particular de los juegos de pelea.

10.- Gamer Mixto: Dícese de aquel individuo que juega en diversos tipos de plataforma, consola, arcade, u ordenador.

11.- Gamer de escasos recursos: Es aquel individuo que, pese a no tener una situación económica lo suficientemente buena para comprar estos artículos de lujo, renta las consolas o portátiles para jugar -sin olvidar las arcadias- Generalmente se les encuentra en ciber cafés.

Esto es todo por ahora, en nuestra siguiente entrega, hablaremos de las subdivisiones, segun el género del videojuego, y sus prácticas.

jueves, 30 de junio de 2016

El Eternauta



El Eternauta es una historieta argentina de ciencia ficción creada por el guionista Héctor Germán Oesterheld y el dibujanteFrancisco Solano López. Fue publicada inicialmente en Hora Cero Semanal de 1957 a 1959. Tuvo gran cantidad de continuaciones («secuelas») y reediciones, y tanto la historia original como la mayor parte de las continuaciones han sido objeto de frecuentes análisis y controversias.
La historia comienza con un guionista de historietas: el propio Oesterheld, quien en un ejercicio de metaficción se utiliza a sí mismo como personaje. Su participación en la historia consiste en escuchar el relato de las vivencias de Juan Salvo, el «Eternauta», un hombre que se materializa en su casa sin previo aviso. Este personaje, además de relatar una serie de eventos, expresa sus propias impresiones y análisis de los sucesos que van teniendo lugar en la historieta.



domingo, 29 de mayo de 2016

Transporte Futurista

Antes o después de leer el presente articulo, pueden escuchar o descargar el audio para enriquecer la información proporcionada... a disfrutar.




Hace un par de días, circuló por las redes sociales y los diarios de todo el mundo, la noticia de que China presentaba un proyecto para mejorar la movilidad urbana y que promete ser la solución al tráfico vehicular y a la contaminación del aire.

Se trata del Transit Elevated Bus (TEB) un autobús que pretende circular por encima de los coches. Conformado por varios vagones, este “autobús” tiene capacidad unas mil 200 personas y circularía a varios metros de altura, ocuparía todo el ancho de la carretera y por debajo de él podrían transitar los coches sin necesidad de detenerse para que los pasajeros bajen y continúen con sus actividades. Este proyecto no está lejos de implementarse en las calles de China, incluso medios internacionales reportan que podría ejecutarse dentro de un año.
Este ambicioso proyecto, puede hacernos pensar que el futuro nos alcanza cada vez más y que aquellos transportes futuristas y de apariencia extravagante que antes solo veíamos en libros y películas de ciencia ficción empiezan a vislumbrarse en el horizonte.




Muchos son autores que nos han hecho soñar con un transporte increíble, más allá de los autos convencionales: desde naves espaciales, hastas que se elevan por los aires, pasando por los tan representados autos voladores y los taxis manejados por androides, han salido de los guiones de personas con una gran imaginación (o visión) pero actualmente, ya existen algunos proyectos sobre la mesa que quizá más pronto de lo que pensamos, al igual que el autobús chino, pueden pasar de la ciencia ficción, a ser nuestra realidad. Conócelos:

SkyTran. Es un sistema de levitación magnética cuyas cabinas, a diferencia a otros proyectos maglev, no se desplazarían sobre el carril, sino por debajo de él. Las elegantes cápsulas, con capacidad para dos personas, serían solicitadas por los pasajeros a través de una página web o aplicación móvil, algo así como el “uber” del futuro. Está previsto que este sistema, que ofrece una alternativa más verde, barata, rápida y cómoda que los automóviles, se construya en Tel Aviv.



Ascensor Espacial. En 2012 dos empresas, la japonesa Obayashi Corporation y la estadounidense LiftPort Group, anunciaron su intención de construirlo en los próximos años. Este año investigadores de la Academia Internacional de Astronáutica (IAA por sus siglas en inglés) publicaron un detallado estudio sobre las posibilidades de construcción de un ascensor espacial, en el que señalan que la idea es totalmente viable y que podría convertir el acceso al espacio en algo rutinario, barato, seguro y eficiente.


El Hyperloop. Es un tipo de tren que supera en velocidad a los aviones. Imagínate: podría cubrir la ruta entre San Francisco y Los Ángeles (559 kilómetros) en solo media hora. Alimentadas por energía solar transformada en potentes impulsos electromagnéticas, sus elegantes cápsulas se mueven por un canal cerrado protegido por tubos de acero sostenidos sobre pilones.



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martes, 24 de mayo de 2016

De la ficción a la aplicación



Puedo decir, sin temor a equivocarme, que la ficción ha sido, es, y seguirá siendo por siempre el cunero del avance y desarrollo de cualquier raza habida y por haber quitado las implicaciones filosóficas, técnicas y biológicas de los requisitos para poder crear la ficción, me gustaría hablar de este gran cunero o semillero con algunos ejemplos muy claros dentro de los grandes autores de la ciencia ficción, muchos coincidían en que de alguna u otra forma estaríamos conectados todos con todos, como si de una orgia mental o de cualquier otro medio, menos el carnal se tratase.

Pues te platico que esa ficción ya la vivimos al día de hoy por medio de las redes sociales, llámese twitter, facebook, youtube, como quiera que le llames, la idea básica es estar conectado.


Después encontramos otra gran vertiente que es la identificación única, yo recuerdo que se decía no hace mucho, que lo ideal serian chips, otros decían y como lo hemos visto en películas, que lo mejor sería un tatuaje con un código único.


Que cara pondrías tu, si te dijera que hoy en día no es necesarios medios tan invasivos, basta con ligar todos tus datos mediante apps a tu numero telefónico, y me explico, si bajas facebook, hoy en día muchas páginas, sitios y apps, te permiten el ingreso mediante la identificación con esa cuenta, pasa lo mismo con twitter. Si tienes whatsapp este se vincula a tu número telefónico, si te gusta o es necesario para ti realizar movimientos monetarios a través de la web, puedes vincular tu tarjeta de crédito o debito a paypal o google wallet. Si algún familiar tuyo quiere saber donde estas, solo basta que le mandes la ubicación con el google maps de tu celular.

En resumen, y a lo que quiero llegar con el párrafo anterior, es que con tan solo tu dispositivo de gama inteligente, tenemos la aplicación de dos de las grandes predicciones que son constantes en la ciencia ficción


Sé que quizás es muy obvio que yo te lo diga, o que no era necesario que lo leyeras para saberlo, sin embargo, hasta las tecnologías tan básicas como los cubiertos que usas para comer, nacieron en la ficción y requirieron de un tutorial para saberlos manejar.


Ya para concluir te pido reflexiones dos cosas:


1. Que tanto sabe tu teléfono de ti y si sabes que hacer en caso de robo o extravió de toda esa información.




2. La próxima vez que te burles de alguien por que no sabe usar la tecnología que tu si, mejor enséñale, recuerda que tu mama te enseño a usar la cuchara y no se burlaba de ti cuando lo hacías.


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Por http://www.laexquisitaignorancia.com/




Luis Jimenez Basulto.


viernes, 20 de mayo de 2016

El Ruido de un trueno de Ray Bradbury


En esta ocasión les traemos el un relato de Ray Bradbury titulado "El sonido de un trueno"
en este relato vemos como hace su presencia el efecto mariposa y como es que el autor manifiesta  su preocupación en cuanto a viajes en el tiempo respecta.
   

En lo que escuchan el audiolibro, les dejo una biografia de el autor...

Biografía de Ray Bradbury



(Ray Douglas Bradbury; Waukenaun, Illinois, 1920 - Los Ángeles, California, 2012) Novelista y cuentista estadounidense conocido principalmente por sus libros de ciencia ficción. Alcanzó la fama con la recopilación de sus mejores relatos en el volumen Crónicas marcianas (1950), que obtuvieron un gran éxito y le abrieron las puertas de prestigiosas revistas. Se trata de narraciones que podrían calificarse de poéticas más que de científicas, en las que lleva a cabo una crítica de la sociedad y la cultura actual, amenazadas por un futuro tecnocratizado. En 1953 publicó su primera novela, Fahrenheit 451, que obtuvo también un éxito importante y fue llevada al cine por François Truffaut. En ella puso de manifiesto el poder de los medios de comunicación y el excesivo conformismo que domina la sociedad.

Ray Bradbury se graduó en la escuela secundaria en 1938, y se ganó la vida como vendedor de periódicos hasta 1942. Comenzó a escribir desde niño, pero publicó su primera historia en 1938, en una revista de aficionados. Adquirió la certeza de lo que sería su estilo cuando compuso The Lake. En 1943 dejó el trabajo de vendedor de periódicos y se dedicó a escribir a tiempo completo, publicando en diversos medios numerosos relatos breves, hasta que en 1950, con la aparición de Crónicas marcianas, comenzó su ascendente fama literaria. En sus páginas, que relatan los intentos de los terrestres por colonizar el planeta Marte, se reflejan las angustias y ansiedades que existían en la sociedad norteamericana de la década de los cincuenta, ante el peligro de una guerra nuclear.
Considerados un clásico de la ciencia ficción, este conjunto de relatos interdependientes recoge no sólo las vicisitudes de la colonización del planeta Marte sino también la caída de su civilización, abarcando un período comprendido entre 1999 y 2026. Los marcianos poseen notables poderes telepáticos, lo que causa graves contratiempos a las tres primeras expediciones. La cuarta aporta al planeta la varicela, que contagia a los indígenas y acaba con su resistencia.
A continuación, se desarrolla la obra colonizadora, que aporta al planeta los aspectos más negativos de la cultura occidental. Sólo un mexicano, que conserva las esencias de su cultura indígena, consigue establecer una auténtica comunicación con un marciano que, a su vez, es depositario de las tradiciones desplazadas por la hegemonía de los colonizadores. Éstos han degradado a tal punto la civilización autóctona que en uno de los relatos un marciano utiliza sus poderes telepáticos para divertir a los nuevos amos adoptando las personalidades que le solicitan. También los negros estadounidenses establecen asentamientos para huir de la discriminación. Finalmente, el planeta casi se despuebla porque una amenaza bélica en la Tierra induce a los colonos a regresar. Los pocos que permanecen en Marte se convierten en los "nuevos" marcianos.

En 1951 publicó uno de sus libros mayores, El hombre ilustrado, compuesto por varios relatos de naturaleza fantástica, y dos años más tarde otro de los más representativos, Fahrenheit 451 (título que alude a la temperatura en que los libros empiezan a arder). Fahrenheit 451 narra la historia de una ciudad del futuro dominada por los medios audiovisuales, en la que se acosa el individualismo, están prohibidos los libros, y los bomberos, brazos ejecutores de un Estado totalitario, son los encargados de quemarlos. Al margen de la sociedad, un grupo de hombres recluidos en los bosques decide memorizar textos enteros de filosofía y literatura para preservar la cultura.

Esta fábula moralizante ha sido considerada como una gran obra antiutópica y acaso premonitoria, y fue llevada al cine por François Truffaut. En el relato de Bradbury se exponen de forma minuciosa las razones de la prohibición de los libros en boca del jefe de bomberos, Guy Montag. Frente a sus argumentos se expone el punto de vista de un profesor que aconseja a Montag y que pone de relieve las características positivas de la lectura. De este modo se desarrolla una reflexión que se enriquece con referencias a los clásicos.

Bradbury advierte de los peligros y las amenazas que incumben a una sociedad enteramente automatizada, olvidada de los valores tradicionales de la cultura, y próxima al exterminio atómico. Consigue climas sardónicamente alucinantes en cuentos como There will come soft rains (1950), donde una casa robotizada prosigue realizando los movimientos programados, en un mundo carente ya de vida, hasta su postrer quema liberadora, o en The Veldt (1950), donde otra casa automatizada, casi dotada de vida propia, masacra, con la complicidad de los niños, a los padres de éstos.

Pero Bradbury no sólo cultivó la ciencia ficción y la literatura de corte fantástico, sino que escribió también libros realistas e incluso incursionó en el relato policial. Su prosa se caracteriza por la universalidad, como si no le importara tanto perfeccionar un género como escribir acerca de la condición humana y su temática, a través de un estilo poético.

Precisamente por este rasgo algunos críticos no lo consideran un escritor de ciencia ficción como tal y les resulta difícil catalogarlo en uno u otro campo de la literatura. Como ejemplo de ello suelen citarse relatos breves, muy sutiles y tiernos, comoCasa dividida y El robo del siglo, o la poética novela El vino del estío. Además del problema de una guerra atómica, de la censura en un mundo por venir y del peligro implícito en las técnicas y la ciencia, trató temas más cotidianos como el racismo, el miedo a la muerte, el amor y la infancia.

Escribió también guiones de cine, como el de la película Moby Dick, de John Huston, así como guiones para series televisivas como Alfred Hitchcock presenta y La dimensión desconocida. En 1963 se publicaron sus obras teatrales, reunidas bajo el título The Anthem Sprinters. Sus relatos cortos han sido incluidos en más de 700 antologías. Aparte de los mencionados, son también muy conocidos títulos como El árbol de las brujas o Cementerio para lunáticos.


Obras

Relatos:
Crónicas marcianas (1950). The Martian Chronicles
El hombre ilustrado (1951). The Illustrated Man
Las doradas manzanas del sol (1953). The Golden Apples of the Sun
El país de octubre (1955). The october Country
Icarus Montgolfier Wright (1956)
Remedio para melancólicos (1960)
Las maquinarias de la alegría (1964). The Machyneries of Joy
Fantasmas de lo nuevo (1969). I Sing the Body Electric
Mucho después de medianoche (1974, 1975). Long After Midnight
Cuentos de dinosaurios (1983)
Memoria de crímenes (1984). A Memory of Murder
El convector Toynbee (1988), también traducido al español como En el expreso, al Norte
La bruja de abril y otros cuentos (1994)
Más rápido que el ojo (1996)
A Ciegas (1997). Driving Blind, traducido al español también como Conduciendo a ciegas
De la ceniza volverás (2001)
Algo más en el equipaje (2003)
El signo del gato (2005)
El ruido de un trueno Ciudad seva

Novelas

Fahrenheit 451 (1953)
El vino del estío (1957). Dandelion Wine
La feria de las tinieblas (1962). Something Wicked this Way Comes
El árbol de las brujas (1972). The Halloween Tree
La muerte es un asunto solitario (1985). Death is a Lonely Business
Cementerio para lunáticos (1990). A Graveyard for lunatics
El ruido de un trueno (1990)
Sombras verdes, ballena blanca (1992). Green Shadows, White Whale
Matemos todos a Constance (2004). Let´s All Kill Constance
El verano de la despedida (2006)
Ahora y siempre (2009). Now and Forever


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martes, 17 de mayo de 2016

"La estrella" de Arthur C. Clarke

Para los amantes de la Ciencia Ficción Dura o Hard, les dejo uno de los mejores relatos de este subgénero de la CF, titulado "La estrella" escrito por el gran Arthur C. Clarke...


La esencia de una obra que se considera «ciencia ficción dura» reside en una buena relación entre el contenido científico y el desarrollo narrativo de la historia, y, para algunos lectores, en la «dureza» o rigor de la ciencia en sí. La historia desarrollada en una obra de «ciencia ficción dura» debe ser precisa, lógica, creíble y rigurosa en relación con los conocimientos científicos y técnicos del momento, siendo teóricamente posible la tecnología, los fenómenos, los escenarios y las situaciones descritos. Este hecho permite que con el paso del tiempo la novela no envejezca. Por ejemplo, P. Schuyler Miller denominó a la novela A Fall of Moondust (1961) de Arthur C. Clarke «ciencia ficción dura»,y la designación ha sido considerada válida a pesar de un elemento crucial de la trama, la existencia de bolsas profundas de «polvo lunar» en los cráteres de la Luna, idea que ha sido desmentida. Existe cierto grado de flexibilidad acerca de hasta dónde puede alejarse una novela de la «ciencia real» para que deje de pertenecer a este subgénero. Algunos autores evitan escrupulosamente hechos inverosímiles como los viajes a velocidades superiores a la de la luz, mientras que otros aprueban estos conceptos. también conocidos como «enabling devices» ya que permiten que la historia sea posible, pero se centran en una descripción realista de los mundos que dicha tecnología podría generar. Desde este punto de vista, en una historia científicamente «dura» no importa tanto la precisión absoluta del contenido científico sino el rigor y la consistencia con que las ideas y las posibilidades son tratadas.